Alejandro Veleda

BeeHealthy

Planifica tus comidas semanales sin contratiempos

Proyecto

Mi Rol:

Diseñador UX/UI, Diseñador de servicios, Diseñador de Interacción, Facilitador 

Duración:

2 Meses  /  8 Semanas

Contexto

En un escenario pospandemia en el que se hizo evidente el deterioro en los hábitos alimentarios y un aumento en los niveles de sedentarismo era vital un servicio que alentara a la población a mejorar su población.

Este proyecto se desarrolló dentro de un marco educativo en el que los equipos debían detectar un problema dentro de la problemática propuesta, si es que lo hubiera, y definir un servicio móvil que cubra las necesidades del usuario potencial, solucionando el problema.

Aprendizajes y Logros

Trabajé con compañeros con backgrounds muy diferentes al mío. Aunque esto pueda generar fricciones, siempre que se mire un proyecto desde distintos enfoques se podrá exprimir todas sus posibilidades. Verme envuelto en todas las fases del proceso junto a mis compañero me permitió:

  • Transformar una idea en algo tangible. Encontrar el punto de convergencia de las perspectivas individuales sobre la idea nos permitió construir una idea sólida.
  • Manejar los tiempos con precisión. No solo saber cuanto tiempo tiene que durar cada actividad, sino flexibilizar la sesión acorde a los participantes y las necesidades que iban surgiendo. 
  • Sumergirme en el proceso. Experimenté en profundidad cada una de las fases del proyecto manteniendo un enfoque global en todo momento.
Planificación

Teníamos solo dos meses para realizar el proyecto, por lo que teníamos que optimizar el tiempo lo máximo posible. Para ello decidimos utilizar la metodología Scrum. Dividimos los tiempos de trabajo en sprints de una semana de duración. Como no disponiamos de demasiado tiempo para reunirnos unificamos el sprint planning, el sprint review y el sprint retrospective en una sola sesión. Además, sustituimos las dailies por reuniones de 15 minutos cada 3 días aproximadamente.

Investigación

Como punto de partida realizamos unas entrevistas a personas de distintas edades para que nos contaran cómo eran sus hábitos alimentarios antes, durante y después de la pandemia. También hicimos hincapié en otros aspectos de su día a día para comprobar cómo estos afectan a su manera de alimentarse. Gracias a ello encontramos que una gran parte de los entrevistados se encontraban con los siguientes problemas:

  • A raíz de la pandemia la preocupación en torno a la alimentación por parte de los entrevistados ha aumentado.
  • Los entrevistados acaban abandonando las dietas y rutinas de alimentación debido a la falta de flexibilidad.
  • La falta de tiempo les impide organizar lo que van a comer durante la semana, lo que lleva a que acaben consumiendo comida de poco valor nutricional.
  • La alimentación individual del usuario se ve afectada por la alimentación de sus convivientes.
Definición

Gracias a los insights obtenidos de la investigación pudimos elaborar el siguiente problem statement:

«La pandemia ha elevado la preocupación por la nutrición. Sin embargo, la rigidez de las dietas, la falta de tiempo para planificar comidas y la influencia de los hábitos alimenticios de los convivientes dificultan el mantenimiento de una alimentación saludable. Es esencial desarrollar una solución que permita a los usuarios mantener una dieta equilibrada y flexible a pesar de estas barreras.»

Una vez definido el problema comenzamos con la fase de ideación, en la que empleamos técnicas como el “Crazy 8” y el “6-3-5 brainwriting”. Gracias a este proceso conseguimos desarrollar el concepto del servicio que queríamos desarrollar, que plasmamos en un concept map. Para comprobar que íbamos por buen camino realizamos un test de concepto a través de un focus group

Nuestro siguiente paso fue crear unos principios de diseño que nos guiaran durante todo el proceso de diseño.

Desarrollo

Llegó el momento de lanzarnos a definir el MVP. Para ello comenzamos creando un escenario de cómo un potencial usuario utilizaría el servicio, el cual acompañamos con un storyboard. A raíz de este escenario elaboramos un customer journey en el que identificamos las necesidades de nuestros potenciales usuarios al usar el servicio.

Así pues, identificamos las siguientes funcionalidades clave:

  • Diseño de menús. Los usuarios tienen acceso a menús semanales elaborados acorde a sus preferencias preestablecidas.
  • Conectividad entre perfiles. Se pueden conectar los perfiles de los usuarios que convivan juntos para crear menús comunes.
  • Lista de la compra. Se generará una lista de la compra semanal para los usuarios, con la posibilidad de hacer la compra automáticamente desde la aplicación.

Con el servicio bien definido llegó la hora de crear el sitemap de la aplicación, el cual sometimos a un tree test. A su vez elaboramos los diagramas de flujo de cada una de las acciones, lo que nos permitió empezar con los wireframes en papel de baja fidelidad.

Cuando dimos el salto al formato digital comenzamos aumentando la fidelidad de los wireframes y creando el UI Kit. La identidad visual giraba en torno a la figura de la abeja, conocida por producir una de las sustancias con el mayor número de efectos saludables en el ser humano: la jalea real. Por ello, el color principal fue el amarillo, que transmite energía y bienestar. En cuanto a las formas nos inclinamos hacia el uso de la curva, para hacer referencia al cuerpo de forma orgánica de este insecto.

Una vez diseñada la aplicación, se validó el resultado a través de un prototipo navegable, con el que testeamos el flujo de navegación.

Onboarding

El onboarding consiste en una serie de preguntas que permita configurar el perfil del usuario con los parámetros necesarios para poder ofrecerle un menú que se ajuste a sus necesidades. Además, al final del onboarding se le ofrece unirse o crear una familia con la intención de facilitar la entrada al servicio.

Lista de la Compra

Esta sección del producto permite al usuario tener controlado que va a comprar y que es lo que ya tiene en su casa.

La lista de la compra muestra todos los productos que necesita comprar junto al precio, cantidad, y en caso de ser necesario, la marca. Seleccionando cualquier producto se puede editar la cantidad y la marca. 

Para añadir un producto o hacer la compra el usuario tan solo tiene que ir al final de la lista. También podrá habilitar comprar periódicas automatizadas. Para cambiar el supermercado de preferencia tan solo hay que pulsar el botón que hay en la parte superior derecha de la pantalla

La despensa permite al usuario tener controlado los productos que aún no se le han acabado.

Menú Semanal

Todas las semanas, cada usuario seleccionará que días comerá con su familia para poder generar un menú semanal que tenga en cuenta las necesidades de todos los miembros.

Si se quisiera, existe la opción de añadir más recetas cada día, pudiendo elegir para que miembros es y a que hora se va a comer.

Para mejorar la navegación entre semanas, el usuario podrá acceder a un calendario en el que eligir que semana ver.

Receta

Cada ficha muestra los datos básicos de la receta que se va a preparar, proporcionándole al usuario información sobre su dificultad, tiempo de elaboración, valoración y tipo de cocina.

Además de esto ofrece información dividida en 3 pestañas.

Por un lado muestra los ingredientes y las raciones que se van a elaborar. Las raciones están divididas por miembros de la familia y se puede editar en cualquier  momento.

Los pasos nos muestran la elaboración de la receta, con opción de ver una imagen de refencia a través de un desplegable si se desea. En la última pestaña podemos ver un desglose del valor nutricional de la receta por cada ración.

Resultado

El resultado es un servicio que consiste en una plataforma que permite al usuario generar un menú semanal de manera automática, de acuerdo a sus necesidades alimentarias y sus gustos.

Las recetas que conforman este menú estarían en una base de datos interna. Se podrá generar un menú familiar conectando las distintas cuentas de los convivientes.

Adicionalmente, se generará para los usuarios una lista de la compra semanal acorde a los productos necesarios para las recetas de su menú. Para poder comprarlos cómodamente desde la plataforma se crearán alianzas con supermercados.

Equipo

Al tratarse de un proyecto académico, los miembros del equipo éramos 4 personas del mismo máster de diseño UX.

Las tareas principales de investigación, ideación y generación de artefactos se hicieron de manera colaborativa. Lo que sí que se dividió fueron los distintos roles a la hora de hacer las entrevistas, en las que yo participé como note-taker y observador.